OS GAMES NO ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA

  • Tatiana Simões Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE)

Resumo

No campo de estudos do(s) (multi)letramento(s), advoga-se a inserção de jogos digitais na escola como uma alternativa ao ensino tradicional, uma forma de despertar maior atenção e interesse dos alunos, bem como possibilitar o acesso e o desenvolvimento dos alunos nas práticas letradas multi-hiper-midiáticas. Nessa perspectiva, a Olimpíada de Língua Portuguesa Escrevendo o Futuro (OLPEF), desde sua quinta edição, em 2016, vem oferecendo materiais formativos e didáticos que procuram integrar a cultura digital ao ensino dos gêneros textuais, dentre eles, os jogos de aprendizagem. Diante disso, interrogamos: Tais jogos são meros expedientes lúdicos ou colaboram com o efetivo desenvolvimento linguístico, textual e discursivo dos estudantes? Como os eixos de ensino da língua portuguesa (leitura, produção e conhecimentos linguísticos) são abordados pelos jogos? Nosso trabalho objetiva investigar as contribuições do jogo Crogodó para o ensino e a aprendizagem da crônica literária enquanto gênero do discurso. Para tal, recorremos a Bakhtin (2013), a Leffa (2012), a Marcuschi (2008) e a Ribeiro (2016). Os critérios de análise são: a) a qualidade e a representatividade dos textos selecionados para compor os desafios; b) as capacidades de leitura e de produção textual mobilizadas; c) os conhecimentos linguísticos explorados nas atividades e d) o encaminhamento teórico-metodológico adotado em sua abordagem. Os resultados evidenciam que Crogodó não merece o qualificativo “jogo de aprendizagem”, devido a inconsistências metodológicas e a problemas de formulação na maioria de suas propostas. Concluímos que a OLPEF faz uso de um novo recurso, mas sob a perspectiva do ensino tradicional.

Palavras-chaves. Multiletramento. Jogos. Gênero. Olimpíada de Língua Portuguesa Escrevendo o Futuro.

Biografia do Autor

Tatiana Simões, Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE)

 

 

 

Publicado
2021-12-12